miércoles, 22 de septiembre de 2010

Entrevista de FF Dissidia Duodecim

Esta es la traducción de la primera entrevista con Tetsuya Nomura y Mitsunori Takahashi sobre Dissidia Doudecim Final Fantasy:

- El significado de "Duodecim"

Nomura: Significa 12 en latín. Dissidia Final Fantasy se desarrolló mediante el decimotercer encuentro entre las facciones del bien y del mal marcando el final de la guerra entre los dioses, pero esta vez todo transcurre en el decimosegundo encuentro. Para el personal de desarrollo tiene otros significados.

Takahashi: el 12 encaja perfectamente con el título, pero eso es un spoiler así que no puedo hablar de eso ahora (risas). Sólo recordar que tiene un significado.

- El concepto del juego

Takahashi: El juego anterior era para el 20 º aniversario, así que estamos manteniendo esa sensación de celebración. Nos gustaría que a mucha gente a jugara, así que la ilustración de Lightning es de una imagen inédita dibujada para FFXIII. Era la primera vez que Nomura dibujaba la Blaze Edge, tarea difícil con todas las piezas pequeñas que hay en el arma. Kain se dibujo originalmente desde un ángulo diagonal, pero como el dibujo original de Amano era tan fuerte se redibujó. En un principio se le iban a ver los ojos a través del casco, pero el personal le dijo que el casco se le quitaría durante su Ataque EX, así que al final se ocultaron sus ojos en la ilustración.

- Los nuevos personajes, Kain a Lightning

Nomura: Yo fui el que dijo que si habia una secuela aparecería Kain. Desde Dissidia quería ver como saltaba un Caballero Dragón. Esa fue mi única petición, dejé el resto a Takahashi y el resto del personal.

Takahashi: Lightning fue incluida ya que ella pertenece al título más reciente de Final Fantasy. Hay más personajes nuevos, pero las limitaciones de espacio de un UMD son duras y no puedo decir nada definitivo. Todos los personajes originales estarán presentes.

Nomura: A diferencia del primer juego no habrá el mismo número de personajes por cada juego, pero mínimo serán 3 o 4. Será un buen número, así que por favor sigan con interés los próximos reportajes.

Takahashi: No estamos seleccionando personajes al azar, sino que nos centramos en dar al juego nuevos estilos de lucha y personajes populares.

Nomura: El próximo personaje que será desvelado es uno del que Takahashi dijo: "Si no añadimos este personaje que no voy a hacer la secuela!". [Apunte: Creemos que se refiere a Tifa]

Takahashi: El modo EX es un ataque final, y el "Modo Asistencia" es algo destinado a usar de forma más pasiva. El medidor para este modo se llenará cuando sucedan ataques fallidos y descenderá con el paso del tiempo. El jugador se beneficiará al ser agresivo luchando. También hay un nuevo sistema que simboliza la manera en que el "Modo Ex" y "Modo Asistencia" se oponen entre sí.

- ¿Se tiene algún tipo de elección sobre ataque usa el Personajes de Asistencia?

Takahashi: Se puede seleccionar el personaje, pero los ataques están preestablecidos. Nos estamos centrando en estimular la personalización de los personajes.

Takahashi: No hay ningún personaje del primer juego que no haya sido reajustado. Todos tienen nuevas habilidades. Frioniel, en particular, ha cambiado. Cada personaje tiene un nuevo traje. La causa es la de causar un gran impacto. Estar atentos a Garland especialmente (risas).

Nomura: Algunos de los nuevos trajes se basan en las ilustraciones de Amano, y son interesantes, con algunas referencias sorprendentes. Algunos de los segundos trajes del primer juego también han sido ligeramente retocados o modificados.

Takahashi: Además de los Equipos nuevos y Accesorios, hemos rehecho el balance de los demás. La inclusión del sistema de asistencia ha tenido un impacto en el equipamiento.

Takahashi: Todos los escenarios del juego anterior se incluyen, y hay otros nuevos. Hay varios más, aparte de la Cuna del Huérfano de FFXIII. Hemos añadido un nuevo escenario por cada personaje nuevo.

- ¿Los mapas tienen alguna conexión con los nuevos personajes?

Takahashi: No lo puedo decir (risas).

- Hemos escuchado un remix de "Blinded by Light" (FFXIII)

Takahashi: Todavía seguimos trabajado, pero se podrían incluir casi el doble de canciones que en el juego original.

- Traslado de los datos guardados en Dissidia Final Fantasy.

Takahashi: Se podrá hacer, pero hay cosas que tocan el corazón del nuevo sistema, así que no puedo entrar en detalles sobre ella todavía. No sólo estamos tratando de hacer las mismas cosas que con el anterior título, también queremos incluir lgo nuevo para disfrutar este nuevo juego, así que hay cosas que se trasladarán y otras que no. Todavía estamos viendo cuanto se podrá trasladar.

Nomura: Definitivamente ese va a ser un fuerte elemento, así que espero que la gente que no tenga el juego original corra a hacerse con uno.

Takahashi: [Sobre la demo del TGS] Hay tres niveles de dificultad, por lo que la gente que juega por primera vez debe elegir el modo de Introducción. El sistema de invocaciones se ha sacado de la demo, pero por supuesto, estará en el producto final, también con nuevas invocaciones.

- En la demo se podía seleccionar un estilo de juego de RPG mediante menú de comandos.

Takahashi: Es una completa renovación del sistema de juego original de comandos de batalla. En el primer título fue complicado, pero hemos reducido la dificultad y trabajamos en la IA, por lo que las personas que sólo juegan RPGs pueden jugar también. Tiene una especie de estrategia en tiempo real, así que se siente bien.

- Mensaje final

Takahashi: Como la secuela que es, estamos trabajando en ella para hacer que incluso las personas que jugaron la primera vez experimenten algo nuevo. Pronto habrá más información, así que sería feliz si la gente especula sobre ello durante la espera. Y por favor, esperar a ver los nuevos personajes.

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